サンブレイク MR闘技大会全S記念日記。

闘技クエスト1~6まですべての武器でSランク取れました。
アップデートで7番以降が増える可能性もありますがとりあえず制覇ということでヤッター! (複数体クエストは来ないで欲しい…)
ライズ時代の闘技クエストに比べるとMRのものは全体的に通常クリアが難しいかわりにSランクのタイム設定は緩いかんじでした。闘技をやりこんだのは初めてでしたが、完全な腕試しというよりは与えられた装備から戦略をたてるパズル要素を含むコンテンツですね。

記念として各クエストの所感や自分なりの攻略について記述しようと思います。私は攻略情報をほとんど参照していないのでわかりませんが、他の人が述べているような内容と同じものが含まれていると思います。ご了承ください。あと、正式名称にはこだわっていないので「鬼神」のように正式名称とは異なる呼び方や漢字をわかっていながらもたくさん使っています。もちろんモンスターの動きの解説に関しても勝手につけた呼び名を使っています。

01:ダイミョウザザミの討伐

02:ビシュテンゴ亜種の討伐

03:ガランゴルムの討伐

04:ルナガロンの討伐

05:エスピナスの討伐

06:激昂したラージャンの討伐


01:ダイミョウザザミの討伐
強い。他のクエストに比べてSランクのラインは4分と短い。
正面にいると出が早いのけぞり攻撃をしてくる赤い蟹。吹きとばしがない攻撃は避けずにゴリ押ししても意外といける、もちろんどこかで回復する必要はあるが。
遠くから走ってきて地面をえぐるたたきつけが厄介。この技は左右のうちハンターから見て振り上げられたツメがある方向に回避しなければならない。回避距離がないせいで左右を意識せず適当に回避を出すと当たってしまう。
遠くから横歩きで走ってきた場合は正面から攻撃するとみせかけながらも側面に移動して攻撃するフェイント攻撃だ。多くの場合はハンターの右側に移動したあと左手のツメを突き出す。どちらのツメを突き出すかを把握しているとかなり避けやすくなる。
相手が地面に潜ったあとは基本的にできることがない。素直に納刀するのがよい。まっすぐ突っ込んでくるので相手から見て横方向に走ればなんとかなる。ややそれるように移動した場合は掴み攻撃が来る。掴み攻撃は幅広な判定なので抜刀している状態だと回避を行っても避けられないことが多い。
水鉄砲は平常時と怒り時で挙動が異なる。平常時はハンターに向かって直接水を吐き出す、移動は行わない。怒り時ではハンターのやや外側を狙って水鉄砲を開始した後に横歩きを行う。水鉄砲中に相手の体の側面に密着していると横歩きするときに一緒に運んでくれるため大きな攻撃チャンスとなる。

太刀
モーションを覚えて桜花鬼神斬と居合抜刀もしくは威合。威合は納刀しきるまでの間に敵の攻撃に合わせてボタンを離すと受け流すことができ即座にゲージ強化技に派生できる。タイミングがずれた場合は自動的にゲージを1段階犠牲にし、攻撃を無効化する。納刀後はゲージの色段階を消費することで強力な斬撃を放つ。ゲージを溜めたら鬼神兜割。兜割のための飛翔蹴りは蟹の正面から撃てればベストだが、側面から放っても弱点に命中することがあるので正面にこだわらなくてもよい。相手が殻にこもったときは飛翔蹴りがよさそうだった。蹴り上げるおかげでカウンター攻撃を受けずにすむので兜割を打ち込むことができる。 (私は試行回数が少ないのでうまくいかない場合もあるかもしれない)
残念ながら太刀エアプなので威合からの鬼神解放斬はうまく使えなかった。殻にこもっているときくらいでしかチャージできなかった。

ガンランス
個人的に苦手だし弱いしで辛かった武器。ガンランスの主流である通常型フルバでないため戦いずらい。爆杭が基本モーションの中でダメージが大きい。拡散型ガンスであることを踏まえると、砲撃・砲撃・爆杭・砲撃のコンボが有力。このクエに関してはちょろっと他プレイヤーの動画を参考にさせてもらった。自分は爆杭の後に即座に砲撃を撃てることを知らなかったが、この一発があるだけでかなり楽になった感じがした。爆杭がセットされている青の書にはガードリロードもあるのでコンボしつつ相手の攻撃をガードリロードでいなせるとかなり美しいプレイになるだろう。
ガードエッジ・たたきつけ・フルバーストのコンボを弱攻撃に対して行ってしまうと次の相手の攻撃に対処できなくなることがある。一方で地面えぐり叩きつけのような大技に対しては積極的にガードエッジを狙いたい。
横歩き水鉄砲は素直にガードボタン押しっぱなしが安全だ。
殻にこもられたときに翔虫が2つあるばあいはヘイルカッターがきれいにはまる。ジャンプでカウンターを回避した後にたたきつけ・フルバーストをお見舞いできる。虫がない場合は敵がカウンターを終了するタイミングで竜撃砲を打ち込むのが無難。ツメの隙間からキョロキョロ見渡す動きがカウンター終了の合図だ。

狩猟笛
ソロプレイの狩猟笛はしんどい。蟹は打属性に弱く足や殻をなぐってもそれなりにダメージを出せる。また爆発武器であるためかなり有利なセッティング。なのだがモーション遅すぎて相手のけん制攻撃を全然避けることができなかった。
基本的には攻撃アップの旋律を維持しながら戦う。両手挟み込み攻撃は正直にいって避けられる気がしないのでスライドビートでゴリ押しした。震打は開幕や大技の後に打ち込む形となった。後は足ダウンやスタンなどの攻撃チャンスのときに3音演奏・気炎の旋律を使うくらいだろうか。
狩猟笛は不慣れで適当に攻撃しているだけだったのでこれ以上書けることがない。

操虫棍
体術Lv5があるので操虫斬りをメインに戦う。はじめは降竜とセットで配置されているジャンプ突進斬り (多段ヒットする方)を使うのかと思ったが切れ味がすごい勢いで減っていく上、回転攻撃などを誘発して戦いにくかったので使わなくなった。とりあえずジャンプして相手の様子を見て操虫斬りを繰り出すだけのバッタ戦法を行った。装備されている虫が共闘型・打属性であるため操虫斬りや四連印斬で1回くらいはスタンをとることができた。
敵の挟み込み攻撃に回転突進をあわせることができると超クール。
敵のカウンター攻撃は空中にいれば当たらんやろ~とか思っていたが空中攻撃に対してノーモーションジャンプをかましてきた、開発陣のほうが一枚上手だった。
正直に言ってよくわからん状態でSランクに滑り込んだのでこれ以上の解説はできない。

ライトボウガン
普通に難しかったやつ。電撃弾速射がメイン火力になるのは明らかだが、ただ撃つだけではSランクは取れなかった。
クリアできたときに効果的だったのは開幕徹甲弾撃ち切りだった。徹甲榴弾は2発しか装填できないため連発できなさそうではあるが、Lv1 (2発)・Lv2 (2発)・Lv3 (1発)の徹甲榴弾を順番に撃つことでリロードを挟まずに5発撃つことができる。この5発でスタンするため、安定した開幕ムーブとなる。
それ以降はいかに相手の顔に電撃弾を撃ち込めるかのゲームだ。もちろん撃たないよりは撃った方が強いので弱点に当たらなさそうでも撃つべし。自分は終始、赤の書を用いた。青の書の属性強化リロードは使ってみたが、結局たいして強くないと感じた。
殻にこもられた時は起爆竜弾を設置してカウンター終了を見てから起爆するのが妥当だろう。扇回跳躍は水鉄砲をよけるのに有効。ただ、扇回跳躍で撃ち込んだ起爆竜弾はたいていの場合起爆できない。

02:ビシュテンゴ亜種の討伐
かなりキモい。相変わらずモーションがわかりにくくイライラするモンスター。
ワンツーパンチからのしっぽたたきつけや連続しっぽ叩きつけのようなわかりやすい攻撃も存在しているのでそれらは確実に把握しておきたい。
基本的に爆ぼっくりがやっかい。範囲が広く、わかってても避けられないことがあるのがつらい。
後方しっぽ蹴り上げからのぼっくり投げや後ろにさがりながらのぼっくり投げはハンターに向けてまっすぐ飛んでくる。一方で片手でスピンをかけて投げたときや後ろに下がりながらしっぽ立ちに派生したときのぼっくりはカーブを描きながらハンターを目指してくる。正面に突っ込むのが接近できるので良い。しっぽによるぼっくり叩きつけは横方向に爆発するのに対して、ぼっくりをこすり合わせた後のダブルぼっくり叩きつけは正面に爆発を飛ばしてくる。正面といっても2つの爆発線の射線は平行に飛ぶのではなく中央に向かって交差するように伸びる。こすり合わせている間に横に移動しないと回避を出してもあたりがち。
しっぽで薙ぎ払う攻撃は前方範囲攻撃ではなく背中から正面へと半円を描くように判定が発生する。ジンオウガのしっぽ回転と同じような範囲をもつ。左右のうち適切な方向へ回避を出せば避けることができる。
怒り状態の場合はしっぽたたきつけが3回になったり、ダブルぼっくり叩きつけのあとに直線ブレスに派生する。後者は特にやっかいで自分は5種類の武器でクリアしたときでもブレスでこんがり焼かれていた。ダブル叩きつけのような避けにくい技をかわして安心したところに出の早い大技をつなげてくるため意識するのが困難だった。
双剣
装備が強めで双剣自体が扱いやすい武器なので比較的楽。特に厄介な爆発攻撃を朧掛けでいなせるのがたのもしい。赤の書に鬼神空舞と櫓越えという空中攻撃用の技がそろっている。青の書は比較的地上戦向けの技である。しっぽで立ち上がっているときは空舞を使って、それ以外は突進斬りでがんがん殴ろうといった想定なのだろうか。ただワンツーパンチ・しっぽ叩きつけの叩きつけ部分を空舞の無敵時間でかわすといった動きもできるため赤の方がやや有利か。普段は鬼神空舞で雑に攻撃して被弾しそうになったら櫓越えで無理やり回避するのが強い動きだ。

ランス
ガ性5・攻めの守勢3がある時点でかなり勝確。たいていの攻撃はガードでいなせる。なのだが、しっぽ叩きつけはなぜかジャスガに成功してもダメージを食らう、おそらく多段判定なのだろう。
基本的にはランスのメイン火力であるジャストガードがある赤の書の方が強い。ジャスガ成功・十文字斬りの後隙を補えるアンカーレイジがセットしてあるのもうれしい。アンカーレイジのバフをもらいつつ十文字斬りで攻めるというランスの基本ムーブでおk。攻撃チャンスには薙ぎ払いとシールドタックルを交互に繰り返す動きでよいだろう。武器の切れ味が短くすぐに緑切れ味になってしまうが、薙ぎ払いであれば弾かれないので安全だ。ちなみに十文字斬りの後隙は長いがガードレイジやガードダッシュorシールドタックルは最速で派生できる、それらの技は敵の攻撃をガードするために必須だ。
ジャストガードの後の十文字斬りは硬直が長いのでモンスターのコンボの途中で出してしまわないように気をつけたい。ジャスガに成功した場合は次のジャスガに派生できるので連続攻撃にも対応できる。
デュエルヴァインを使うことで敵が後ろに下がっても迅速に追跡することができる。

狩猟笛
攻撃・見切り・弱点特攻・超会心とかいう超火力装備。基本的に攻撃をよけて顔を殴るだけ、簡単だ!
実際は簡単ではないのだがそれ以上にいえることがない。しいていうならば開幕などの確実に使えるタイミングで震打をうつことだろうか。多少ダメージを受けても当たればよしの気持ちが大切だ。
旋律:奏の演奏攻撃には無敵時間があるが、それで攻撃をかわすのは普通に困難なのでよほどの腕前でない限り狙わないほうがよい。

スラッシュアックス
私のメイン武器なので戦術とか関係なくフィジカルで倒してしまった。解説に困る。
赤の書にはスラアクのあらゆるゴミが詰まっている一方で、青には必要なものがすべてそろっている。
この戦いで重要な技は飛翔竜剣だ。ジャンプで敵の攻撃を回避できるし、剣の覚醒ゲージもためやすい。
それと飛翔竜剣とスラッシュチャージャーがそろっている以上パンパン蝉が戦術の第一候補だ。
パンパン蝉は零距離属性解放突きを連発する戦い方の名称だ。剣モードで覚醒状態のときに弱・強同時押しで放つことができ、相手の体に張り付いて攻撃することができる。終了後、宙に投げ飛ばされるが飛翔竜剣でこの後隙をキャンセルできる。
おサルさんだっていかにも顔にはりついてくださいといわんばかりの動きだ。 張り付いているハンターを攻撃する手段に乏しい・動き回るため剣士で攻撃しずらい相手はパンパン蝉にとって恰好の獲物である。
パンパン蝉をすると切れ味が大変なことになるがこればかりはどうしようもない、操竜待機中に研ぐくらいだろうか。


地獄、一番難しい。スキルにフルチャージLv3がついているためノーダメージで戦うことが想定されている。
完全にノーダメージでなくてもSランクをとることはできたが、他の武器に比べて被弾を抑えなければならないことに間違いはない。
飛翔にらみ撃ちが強いので青の書を用いた。みかわし矢斬りは自分には扱いきれず、位置ずらしによる回避にしか使えなかったがそれでもなんとかなった。
基本的にはそれぞれの瓶を順番に使っていき状態異常を狙う形になるだろう。減気瓶は赤の書の剛射[絶]と共に使うことでスタンを狙いやすい。眠り瓶は回復したいとき用に残しておくとよい。
地面に爆ぼっくりを叩きつける攻撃はいずれも飛翔にらみ撃ちで回避できる。ただバウンドぼっくりに叩き落とされた時は目を疑った。

03:ガランゴルムの討伐
強いゴリラ。普段の討伐だと回避距離のスキルを使えるのでそこまで苦戦はしないが、闘技大会だと強い。
すでに知っているとは思うがこのモンスターの特徴はある程度ダメージを与えると両腕に岩を纏うことだ。纏い状態は腕を攻撃し続けることで解除・ダウンを狙える。また残りHPが少ない場合は両腕だけではなく頭にも纏う。
こいつの一番やばい攻撃は薙ぎ払い攻撃だ。この攻撃は後ろに下がることでしか回避できず、後方以外のいずれの方向に逃げても当たってしまう。 (相手との距離が近い場合は腹下に潜り込むことでも回避可能)
腕纏いで気を付けるべき技は水たたきつけ。この技は腕と水爆発の2段ヒット技だ。カウンターしようとすると狩られるので注意。反対に炎たたきつけは単発ヒット技なのでカウンター可能。ただし赤い粉塵にふれると爆破やられになってしまう。爆破やられは回避を連続で出して解除してもよいが、移動を伴う虫技であれば鬼火と同じ要領で1発で解除できる、覚えておくと快適だ。
地味に回復薬を使っているハンターを狩る能力が高い。遠くにいると3way岩とばしを連発してくる、正直に言ってどこを中心として狙っているのかわからない。中距離の場合は地面持ち上げが多い。近距離では水たたきつけがやばすぎる、回復中にあの技を避けられたためしがない、私はもう諦めた。体感として回復するときは地面持ち上げを誘うのが一番安全だ。
このクエストの傾向として空中で攻撃できる武器種が多い。空中にいれば顔を攻撃できるし、薙ぎ払いなどに当たらないし有利という考えなのだろう。

双剣
装備は弱点特攻と達人芸にスタミナ補助を加えた構成。ゴリラは顔と両腕が弱点なので特に意識しなくても達人芸が発動する。
氷属性の武器なので炎の腕を狙うべし。
どちらの書でも戦えそうだが、私は鬼神空舞をメインに使った。空中が比較的安全でやばくなったら櫓越えで上に逃げることができるので適当に戦ってもなんとかなる。

ガンランス
ガード性能5があるので基本的にガード押しっぱで敵の攻撃を防ぐことができる。
バックステップで敵の攻撃を回避できれば効率良く戦えるだろうが、自分は全く使えなかった。
はじめはブラダ・たたきつけ・フルバのコンボでいけるかと思ったけど次の相手の攻撃にガードが間に合わず。
クリアしたときに一番重要だったことは単発攻撃を確実にガードエッジしてフルバすることだった。
ガードエッジできないときはチクチクボンボンしていたがさすがに火力が足りず、1回目の腕纏いを解除できずに頭纏いに移行させてしまう有様だった。そういうわけでガードエッジが重要であるため、どの攻撃が単発ヒットかを必ず把握したい。岩飛ばしや水たたきつけは典型的な多段ヒット技である。
敵の体力が減ってきて頭纏いになってからがキツイ。いちいち行動の最後に爆発するようになるためガードしても大きく削られる。それだけではなく頭突き攻撃の2回目でめくられるのが厄介。

スラッシュアックス
飛翔竜剣とスラッシュチャージャーがそろっているだけでなく剛刃研磨3・砥石高速3がついているというパンパン蝉しか考えられない装備。ゴリラだって顔に張り付いてほしそうな顔をしてこちらを見ているのだから間違いない。ただし頭纏い中は頭突きが怖いので控えた方がよいだろう。
高速変形3もついているので武器に慣れているならばシンプルに剣を振って戦うのもよい。パンパン蝉でなくても飛翔竜剣はおすすめだ。雑に撃っても相手の動きを見てから突進できるため敵の様子見の横歩きにも対応できる。
どうでも良いが、このクエストの初見プレイ時に普段使われない技である圧縮開放をうまく使えないかと挑戦してみたところ、累計で5乙した。一方で飛翔竜剣を主体に切り替えたところ1発でSランククリアできた。圧縮開放のスーパーアーマーは見てから出すには遅すぎるし、見切り発車でだすと様子見行動で透かされる有様、救えねぇ。

操虫棍
操虫斬り・降竜ありがとうございます。顔のあたりを操虫斬りで突きつつ空中回避や鉄虫糸跳躍でタイミングを調整し降竜をうつだけ。
装備についてる鬼火纏いがあるため鉄虫糸跳躍で落とした鬼火でダウンさせることができる。纏い状態のときにダウンさせるのがよいだろう。纏い中のモンスターを拘束し攻撃チャンスをつくることで纏い解除をねらうのは定番の戦術だ。

ヘビィボウガン
散弾が得意でシールドパーツがついているヘビィボウガン。基本的に散弾Lv2/Lv3をメインに使う、次点で通常弾Lv2がよい。さすがに散弾Lv3だけでは倒しきれないが散弾のLv2とLv3を撃ち切るころには倒せるもしくは死にかけだ。
徹甲榴弾や麻痺弾は状態異常にするのに時間がかかってわりに合わない感じがする。睡眠弾は同じく手間がかかるが竜撃弾との相性がよいので纏い状態のときに睡眠を狙いたい。
竜撃弾はチャージが長いが一撃の威力が大きいので溜め撃ちとセットで使うのが定石だ。最もよく使われるのは敵が眠ったときと操竜を開始するときだ。闘技場のヘビィボウガンを使用するときは必ずこの2回のチャンスを意識したい。また、疾替えの書を溜め撃ちがあるほうに切り替えるのを忘れないように。
ガンナーにとって腕が弱点なので、そこを狙って散弾を撃つ。シールドがあるので武器を構えて敵の方向を向いているだけで自動的にガードしてくれる。ガ性がないので反動もダメージもそれなりに受けてしまうが、のろのろとした回避を出すより確実かつ楽。とはいえ頭纏い時の強力な攻撃はさすがにガードではなく回避したい。

04:ルナガロンの討伐
今作登場のモンスターのため動きがよくわからないという人も多いであろう。このモンスターの行動のコンセプトは「けん制の弱攻撃をした後に強攻撃を放つ」である。戦闘開始直後の通常状態で行う「弱かみつき2連・後ろふりむきかみつき」や「ジャンプブレス・突進攻撃」は典型例である。これを知っていれば弱攻撃でカウンター技をすかされることがなくなるばかりか、弱攻撃の種類により後続する強攻撃の種類を予測できる。氷纏い+怒り状態であってもコンセプトは変わらないが、けん制攻撃を2連続で行うこともあるので気を付けたい。氷纏い時によく行う爪突き刺し攻撃は威力が高いくせに吹き飛ばし攻撃ではない、というのも実はこの攻撃はけん制攻撃である。このようにけん制攻撃に分類される攻撃は吹き飛ばしなしに設定されているので練習中に意識してみてほしい。怒り状態の場合は爪突き刺しの後でそれなりの確率で大技であるクロスチョップに派生する。クロスチョップはこのコンボで放ってくることが多いのでわかっていればかなり対処に余裕ができる。当然ながらすべての攻撃が弱+強攻撃コンボになるわけではない。ハンターが後ろにいるときの後ろ蹴りや氷纏い時の2連爪おろしなど単独で使う攻撃もある。また,クロスチョップをいきなり放ってくることもあるようだ、条件は不明。
このクエストからやたら武器の火力が低く感じるようになるが、Sランクのラインも6分と長いのであきらめず戦いたい。
片手剣
自分の片手剣ライズ時代のまま止まっているので慣れているハードバッシュ連携が使える青の書を使った。Sランクはとれたのだが、クリアした後に赤の書の方が適正があるのではと感じた。青の書は昇竜撃がメイン火力ではあるがカウンターが成功しても肝心の攻撃が命中しないことが多かった。例えばクロスチョップにカウンターを合わせても爪に1ヒットしただけでとても悲しいことになった。位置調整をすれば当てられるのかもしれないが、Sランクをとるだけであれば風車の方がよさそうだ。
赤の書には属性面で強い穿ち斬りや剣2連コンボ、風車がある。そして、爆破属性武器に対して爆破属性強化があり属性蓄積を狙う手数型攻撃を惜しみなく出すための剛刃研磨まである。今になって思えば明らかに赤の書をつかってくださいというセッティングである。
スティック前方入力+強攻撃で穿ち斬り連携、強・強・弱のループで剣2連コンボがだせる。風車は技を撃っている間無敵なので相手の攻撃に合わせて使えると効率が良い。ただし、概要で解説したとおりけん制攻撃につられて風車するのはご法度だ。

大剣
睡眠属性の大剣である。サンブレイクで登場した流斬り連携で手数を稼いでから眠らせて、重たい一撃を食らわせてやるというのがコンセプトだ。私がSランククリアしたときは3回睡眠が入った。
流斬り連携は3回まで攻撃をつなぐことができる。各段階で弱・強・弱強同時押しの3種類の入力から1つを選択できる。コンボの後の方になるほど基本的に強い攻撃ができ、3コンボ終わった後は強溜め斬りに派生する。弱1・弱2・弱3というふうに1種類の入力に対し3段階のモーションが用意されているため、全部で9種類のモーションがある。弱攻撃は威力が高いがスキが大きい、強攻撃は使いやすい薙ぎ払い攻撃、弱強同時押しは前進する攻撃というふうにそれぞれ使い分けが可能だ。基本的には強攻撃ボタンの連携が当てやすくモーションも短いため圧倒的に使いやすい。また、強2はスタン属性がふくまれており、強3はスーパーアーマーがついている。
ルナガロンがけん制攻撃をしているときに大剣の攻撃を差し込むのは難しいので、けん制攻撃の後に続く強攻撃の後隙を狙って攻撃をするのがよい。攻撃したあとは欲張らずに強化納刀で離脱すると安全だ。もちろん相手のモーションに慣れている場合は積極的な攻撃を狙ってみても良い。例えば2連弱かみつきしている間に強1・強2を放ち、相手のふりむき強かみつきを強3のスーパーアーマーで受けつつゴリ押しするといった戦い方も可能だ。
相手が眠りモーションに移行するのを見たら完全に眠るギリギリまで攻撃したい。相手が眠った後は真溜め斬りをお見舞いするのだが、強化納刀によりバフをかけておく。その後青の書に入れ替えて真溜め斬りを撃つ。当然ながら大剣を使ったことがない人は真溜め斬りの2段目だけを当てる練習をあらかじめ行った方がよい。

ハンマー
普通に強い。インパクトバーストで追撃を発生させる状態にして溜め変化:勇でコンボをつなぐだけ。
キープスウェイで鬼火を落としてダウンを取りつつインパクトクレーターを放つといったコンボもあるのかもしれないが、別になくてもSランクになれたのでよし。

チャージアックス
赤の書は超高出力をぶっぱなす構成で青の書は斧強化でガリガリ削る構成である。アックスホッパーで超高出力を撃てそうなタイミングはあるがモーションが遅く扱いずらいので一般人が狙うべきではないと感じた。反対に青の書はかなり使いやすい。斧強化とカウンターフルチャージ (CFC)がそろっているため、相手の強攻撃にCFCを合わせカキンと音がしたら弱ボタンを押しピザカッターに派生するというわかりやすい流れができる。また、怯み軽減3があるため敵の弱攻撃を受けてもひるまずにピザカッターで攻撃できるためゴリ押しできる。 (もちろん強攻撃には対処しないといけないのでゴリ押しは4足歩行時のみにとどめた方が安全)


とにかく顔を狙う。顔以外は弾肉質が終わっているので大したダメージは与えられない。敵が背中を向けていて顔を狙えないときは後ろ脚が他の部位に比べて柔らかい。
甲矢付きだとか一手だとかよくわからん技は全く使えなかったが、矢強化でバフして撃つだけでもSランクは取れた。
装備のコンセプトは拡散強化3のスキルを持つものの、ため段階が3のときでないと拡散矢を撃てないので溜め3をなるべく維持しようねというものだ。ルナガロンは変なタイミングずらしなどはしてこないのでみかわし矢斬りを決めやすい。
装填速度のスキルがあるので麻痺瓶でしびれさせてから接撃瓶に変える動作がスムーズなのでありがたい。
一番やっかいな攻撃は連続ひっかき突進だった。みかわし矢斬りだと逃げきれないが、見切るのも難しい攻撃だ。クリアしたときは運よく見切りに成功できたが、それ以前の挑戦では一番の死因となっていた。今思えば納刀して飛び込み回避が間に合う気がする。

05:エスピナスの討伐
上位闘技大会のラージャンのクエストはラージャンの攻撃に対して見切りやジャスガのようなタイミングを合わせる技を使いこなすことが求められていたが、このエスピナスのクエストも同じコンセプトだ。エスピナスの物理攻撃の多くはわかりやすいのであまり解説することがない。
怒るまでは肉質がカチカチで足が一番マシな肉質、次点で頭がまとも。怒ったあとは全体的にやわらかくなるのでセオリー通り頭を狙って攻撃すればよい。
敵から見て右・左とブレスを吐いたあとは正面にブレスを放ちつつ大きく後退する。回避して追いかけると絶好の攻撃チャンスなので反応できるようにしたい。飛び上がる姿勢を見せたら薙ぎ払いブレスの合図だ。この攻撃は予備動作がブレスと関係ないためわかりにくい。

双剣
回避性能5・刃鱗磨き3を持つ、フレーム回避する前提の装備。 (フレーム回避は通常の回避モーションの出始めに存在する無敵時間を利用して敵の攻撃を回避することである。)
青の書は回避モーションで積極的に接近するためのスキルセットだが、私は使い慣れている赤の書を用いた。やはり朧掛けは便利。
Sランクを獲得したときの刃鱗磨きは3,4回くらいしか発動しなかった。つまり無理に発動させにいかなくてもSランク取るだけなら大丈夫ということだ。

太刀
赤の書にはライズ時代からある技がそろっていて扱いやすい。装備スキルには抜刀術2種や納刀術がふくまれているため特殊納刀や威合がシンプルに強化されている。自分がSクリアしたときは不慣れな威合からの解放斬りは1回しか使わなかった。また、円月や水月の構えに至っては1度も使わなかった。居合抜刀で見切って兜割をするだけのプレイでもなんとかなるということだ。

ランス
ジャスガすれば余裕じゃんとか思っていたが、いざやってみると難しかったやつ。とにかくガ性が1つもないためジャスガをミスって普通のガードになったときの反動がやばい。特に突進攻撃のジャスガをミスると反動で動けない間に折り返してきて背中をどつかれる。
そのため私は赤の書に含まれるデュエルヴァインを用いた。サンブレイクでデュエルヴァインは上方修正された。2コストから1コストになりガード性能も付与されるようになった。そのため、敵の攻撃を安全にガードできるようになる。また、エスピナスがブレスで後退したときにデュエヴァの糸を引っ張ることでガード状態で迅速に接近できる。 (糸が張られている間に翔虫のボタン+回避のボタンで発動できる。)
基本的にデュエルヴァインやアンカーレイジのバフを維持しながら戦う。相手の攻撃をシールドタックルで迎え撃ちながら適度に攻撃すればよい。

スラッシュアックス
赤の書にサンブレイクで追加された強強技2種がセットされている。これらの技は通常のクエストでも一線級の働きをする技であり、この闘技クエストでも活躍する。やることは単純でただひたすら属性充填カウンターでガン待ちしてカウンターを決めるだけである。合気2がセットされているが別に無視してよい、属性充填カウンターのクールタイムは短いためクールタイム短縮50%の恩恵は薄い。緊急回避がしたい場合はワイヤーステップを使えばいいので合気を無理に使う必要はない。スラッシュゲージが少なくなった場合は青の書にあるスラッシュチャージャーを使う。

ヘビィボウガン
Lv3の散弾や通常弾をメインにして戦う。戦術の軸になる技は鉄虫円糸[迅]である。このヘビィはシールドパーツではないため敵の近くに居座ることはできない。またブレスなどで遠くにいってしまった場合ヘビィの機動力で追いかけるのはたいへんだ。そのようなときに鉄虫円糸[迅]を使うことで遠くにいる敵にも適正威力で攻撃することができる。装備についている弾道強化3と合わさることで散弾でも遠くを攻撃できるので、遠すぎると思ってもとりあえず散弾を、その次に通常弾を試してみるとよい。
開幕は敵が怒っていなくて肉質カチカチなので肉質無視攻撃をする。手始めに徹甲榴弾Lv1/Lv2の装填されている分を順番に撃ち尽くす、スタンした相手に拡散弾Lv3/Lv2の装填されている分を撃ち込む。どちらの弾も肉質無視なので起き上がるまでには怒らせるのに十分なダメージを与えることができる。肉質無視攻撃は竜撃弾でも可能だがアイテムポーチには2発しかない。眠らせたときと操竜待機中の2回に使うことは確定であるため、それ以外の用途で使う余裕はない。
敵が近くにいるときは青の書を使うのがよい。敵の近接コンボの最終段をカウンターすることで操竜待機を狙う。操竜待機中に溜め撃ち竜撃弾を決める動きはかなり強いので通常プレイだと必須だ。また自在滑走は納刀に派生することができるため退避したいときに役立つ。
一度目の怒りが終了して肉質カチカチの状態に戻った場合は睡眠弾を使うのがよい。麻痺弾も強力だが明らかにここだ!といったタイミングはないので好きなときに使えばokだ。

06:激昂したラージャンの討伐
Sランクを取ることに関してはたぶん闘技大会の中で一番弱い。ただしケルビステップは最強。
ジャンプした後に吐き出す薙ぎ払い電気玉は前方に回避することで攻撃するチャンスになる。地面に雷を這わせる攻撃は敵の顔の前が安全地帯だ。これらの電気技2種は明確な攻撃チャンスとして用意されたモーションなので対応するのは必須。
岩投げは大きな隙をさらすので大回りに動いてもよいのでしっかり横に移動して避けたい。
原種からの追加モーションとして腕ブンブン前進やその場回転の後に飛び込み殴りつけに派生する。マガマガのしっぽビームと同じく左右のうち適切な方向に回避することで反撃しやすい技だ。とはいえ左右どちらの腕を振り上げるかは構えるまでわからないし、構えから飛び込みまでが早く反応するのは難しい。

片手剣
近づいて相手の顔を攻撃するだけ。青の書の方が装備の属性を活かしやすいが、Sランクを取るだけならシールドバッシュでもいい、なんなら適当に攻撃ボタンを押しているだけでも十分。
穿ち斬り連携が操作も楽だし硬化した腕に弾かれる事故を回避しやすいしで安定だ。

大剣
抜刀大剣。納刀状態で近づいて抜刀溜めを当てた後、強化納刀で離脱する。
激つよ技である一気呵成の構えを利用することが大切だ。溜め行動中に虫技のボタンを押すと即座に構えに派生できる。一番よく使うのは抜刀溜め中に一気呵成の構えに派生し、相手の攻撃をいなした後に真溜め斬りにつなげる流れだ。
この抜刀一気呵成を決められる行動が2種類ある。ひとつはその場回転・飛び込みたたきつけ攻撃だ。たたきつけに対してカウンターできる。ただし闘気硬化中はたたきつけに雷の追撃が発生するのでカウンターできない。二つ目は雷が地面を這う攻撃だ。安全な相手の顔の正面で抜刀攻撃をするのでもよいが、あえて雷が当たる位置で一気呵成することでカウンターを狙える。ただしいずれの場合でもカウンターの真溜め斬りで溜めすぎると相手が次の行動に移行してしまいかわされることがある。
相手が操竜待機状態になったときに真溜め斬りを当てることは重要なので、普段大剣を使わない人は忘れないようにしたい。

ハンマー
溜め変化:勇とインパクトバーストで顔を殴るだけ。溜めを維持しながら回避できるキープスウェイも使っていいぞ。

チャージアックス
難しい。装備のスキルも入れ替え技のセットもほぼ理想的なものだが如何せんチャアクという武器自体が難しい。
赤の書は剣強化で戦う構成、青の書は斧強化で戦う構成である。
ビン追撃[撃針]は剣強化状態で攻撃したときにバチバチを張り付けることができ、斧で攻撃したときに一気に爆発させるという技だ。特筆すべき点は今回の武器は榴弾ビンであるため一気にスタンを狙うことができる点だ。
即妙の構えはその場でガード姿勢をとる技だ。斧強化状態を維持したままガードできるためよく使われる (ただしガード時に大きな反動がない場合のみ)。ガードするしないに関わらず構え時に強攻撃ボタンで属性斬り2 (斧を横方向に2回ふるやつ)に派生できる。そのため相手がダウンしている間でも即妙ループと呼ばれる属性斬り2・即妙の構えの繰り返しで効率的にダメージを与えることができる。
実はチャージアックスは剣が強化済みかつ斧モードの状態で早替えを行うと剣強化を斧強化に変換できる。これを利用すると剣強化で堅実に戦いビン追撃[撃針]をため、ガードから反撃の斧変形攻撃でスタンをとり、即座に早替えをし、強化された斧でジョリジョリ斬る動きが可能だ。
剣を使わずに強化された斧だけで戦うことも可能だが、その場合はとにかく欲張らないことが大切だ。相手が行動する前に一度後ろに下がるくらいの心構えでよい。もちろん相手の攻撃は即妙の構えでガードした上で反撃するのが望ましいが、近すぎると相手の体に埋まって視界がふさがってしまい次の攻撃に対処しずらくなってしまう。

ライトボウガン
氷結弾を顔に撃つだけ。

 

以上解説終わり。

配信を見るときの心構え

 ゲーム配信では不特定多数の人が訪れるためコメント欄に失敗してるな~という人が現れることも多い。「失敗している」というのは他人から見たとき好ましくないと感じるコメントのことを指す。


よくある失敗

  • 「自分語り」 トイレから戻ってきました!(配信者と直接マルチプレイをしているわけではない)
  • 「にわか質問」 未プレイなのにゲーム内容について質問する。 (当然答えてもらったところでプレイしないので意味がない。)
  • 「配信者との距離を間違える」 配信者と視聴者は友達ではないどころか仲良しでもない

などなど探せばきりがない。

 インターネットマナーがどうとかモラルがどうという話は置いておいて。
この関係性についてなんと呼べばよいのだろうというのが本題である。
ネクタイを締めるほどフォーマルな場ではないにしろ失敗しがちな場所…
 それについて考えた結果ひとつの落としどころを得た。
これはお茶会に似ていないだろうか。
 ヨーロッパの貴族階級のお茶会を想像してほしい。(もちろん史実であーだこーだという話は求めていない。)
卓を囲み優雅にお茶を飲みながら時間を過ごす。
参加者は必ずしも知り合いではないが雑談に華を咲かせる。
そのような空間がゲーム配信に似ていると感じる。
当然ながらお茶についての知識と発言の品格などが求められる点についても同じだ。

そういうわけでまず自分の席を確認しよう。いきなり配信者の近くに座れる人は少ない。
そして失礼のないようにしよう。話したい気持ちが早まって変な文章を送信しないようにすべし。

モンハンのガンナーはクソ問題

百年前から言われてるやつ。ライズPC版が発売されてから配信を見て再認識。
なぜなのか。今回は考えをまとめることによりガンナーに対する鬱憤を晴らしたいと思う。

~前提~

物事を考えるのに前提は大切だ。認識がずれていては話が通じなくなってしまう。 そういうわけで私の考えるガンナーについて示そう。

  • プレイ済み:World, IB, Rise
  • なんだかんだガンナーっていっつも強くね。
  • ガンナーは遠くからチクチクするだけのカス。

前者については同じことを言っている人を見かけたので間違いない。 後者について、いかに私がガンナー嫌いかがわかるであろう。まあ周回だと他武器と一線を画す効率を発揮するので使うんですけどね。

~うんちポイント~
次にガンナーのクソなポイントをまとめよう。想定するのはRise ver.3のライトボウガンや弓である。

  • 遠距離から攻撃できる
    モンスターが動き回るこのゲームにおいてこの特性はかなり強力。剣士が追いかけている間にどんどんダメージを稼げる また、敵と距離を保てるということは敵の攻撃を回避しやすくもなる。適当に回避距離のスキルを積んで横に回避さればだいたいの攻撃は避けれる。
  • 火力が高い
    攻撃チャンスが多いにも関わらず火力が高い。弓なんかは動いていない的に対する攻撃でも弱い近接武器よりはダメージ出てそう。
  • 簡単なわりに強い
    ライトボウガンはボタンを押すだけ。敵の攻撃にタイミングを合わせる要素などない。
  • 状態異常が豊富
    ボウガンの麻痺弾や睡眠弾、弓の各種ビン。剣士だと一つの武器に一つの属性がバインドされているがガンナーは平然とそのような縛りを無視する。
    しかも状態異常値が普通に高い。徹甲榴弾という邪悪。
  • 弾肉質を無視する
    斬裂弾。徹甲榴弾

~ダメな理由~
クソポイントは上で挙げたとおりだが、なぜそれらが悪なのか。
そもそも理想的な状況というのは私が思うにどの武器にも長所がありどれを用いても同じような成果を出せることである (モンスターに対する有利不利がない場合)。
モンハンはマルチプレイが主体のゲームである以上特定の武器がやたら強いという状況は個人のプレイスタイルを制限することになるため排除すべきである。

  • 扱いが簡単なわりにダメージが出せる→ゲームのコンセプトに反するため有罪。RiseではNPCが高みを目指すのだ的なことを言ってくる。
    そういうことを言わせておいて誰でも使える武器が一番強いのはさすがに支離滅裂。
  • 状態異常が豊富→スタンできる武器種の麻痺武器なんかを使えば剣士でも複数属性使えるがそういう武器は火力が低い。一方でガンナーは火力を落とさずに状態異常を使えるのが強い。
    状態異常込みでの火力調整であるなら許容できるのだが現状はもともと強い状態なのにおまけがついてくるといった印象。
  • 肉質無視→斬裂弾でバゼル倒せるなら斬撃剣士武器はいらない。徹甲榴弾でヌシが転がるなら打撃武器はいらない。

要するに他の武器の存在を否定しているため現状のバランスではガンナーはクソ。

~まとめ~
そもそもモンハンのゲーム性にガンナーが合わない。シューティングゲームの基本は的当てゲームである。
人型キャラクターの頭など小さい的に当たると気持ちいいというのがゲーム性である。
一方でモンハンのモンスターは剣士で戦う前提のサイズであり、的当てゲームをするには大きすぎる。
さすがにヘッドショット率90%ではシューティングが成り立つはずもない。

長々と書いたが言いたいことはただ一つ。ちゃんと調整してくれ。
誰だってなんとなく初めに手に取った武器が強くて、使い続けると最強になってほしいものだ。
露骨に強い武器を作ったところで救済を必要とする初心者がその武器を手に取るとは限らないため意味がない。
どの武器が強いかわからないし、新しい武器の使い方を覚えるのは難しいのだ。
ほんとうに必要なのはモンハンが初めてという人がチャージアックスを使い始めてもすぐに武器になじめるようなガイドだ。
私が200回使ったスラアクより速いタイムをたたき出す3回目のライトボウガンは断じて許されない。以上。

世界に残されたラストエリクサー

皆様ご機嫌よう。

最近はいかがお過ごしかしら。
あら? 他の方がゲームをしているのを見ていらっしゃるの。
そしてまだプレイしたことがないゲームではありませんこと?
「初見プレイ」を楽しまずに自らネタバレを見ているなんて…信じられませんわ!

この世界ではワタクシでさえもプレイしきれないほどのゲームが創られておりますわ。 そして場数を踏んできた私ともなるとたいていのゲームの内容は「見たことがある」で終わりますわ。
遊べるけどそこまでおもしろくないもの、遊べるしそれなりにおもしろいとは思うけど何かが足りないもの、たくさんありましたわ。 それらの中で本当に面白いゲームというのは限られた数しか存在しない「ラストエリクサー」のような存在なのです。*1
それなのにあなたは自らその貴重なものを手に入れる機会を失っているとは、なんともったいない!

唐突ですがワタクシ自身の話をしても良くって?
私は先日ついに迎えましたの、「ラストエリクサー」との邂逅を。

"DELTARUNE"

聞いたことがあるでしょうか?
2021年9月にChapter 2が追加されたRPGゲームですわ。
実装された直後はいつやるべきかためらっていましたの。
というのも世界で唯一「面白いことがわかっていた」ゲームだからプレイしてしまうのが惜しかったのです。
その理由はChapter 1や同作者の前作である"UNDER TALE"の中身を見れば明白。

ためらっていたワタクシに火をつけさせたのはNintendo Directでしたわ。
シンプルなPVではありましたけど、まるで童心に帰ったかのようでした。
その日いてもたってもいられずに"DELTA RUNE"をプレイしたものですわ。

  • 1マップ進むと何かが起こる高揚感 (まるで待ち時間が存在しない遊園地かのよう!)*2
  • 新しいキャラクタごとに作られたBGMによる没入感 (そのBGMの良しや神か仏か天才か…ですわ!)
  • 抑えきれないキャラ性を発揮させる工夫にあふれたテキスト (幸運にもすばらしい日本語訳がありますわ。)

ドコをとっても「魅力的」といえるようなすばらしい体験でしたわ…
Chapter 2の開発には1年半かかったそう。
まるで葉から零れ落ちる雨露を小瓶に一滴一滴満たしていくような。
長い時間をかけて生まれた薬を…一飲みで頂きましたわ。

忘れているかもしれないので改めて言わさせていただきますと、この霊薬は「初見プレイ」の方でないと効果がありませんわ。
まさか「未プレイ」にも関わらず「ゲーム配信」を見てしまい瓶の中身を無駄にしてしまう方がいらっしゃるなんて…

すべての「ゲーム配信」が悪いと言いたいわけではありませんわ。
マルチプレイゲームでは情報を所持していることが前提となることも多々ありますゆえ。
少なくとも私はプレイしていない一人用ゲームの映像は見ないようにしておりますわ。

この世界に限られた数のもの、なくなってからでは取り返しがつきませんわ。
昨今のゲームは発売時に興味がなくても2年、3年経ってからプレイすることも十分にありますわ。
伝えたいことは以上、どうぞよしなに。

*1:「貴重な物の例え」ですわ。このアイテム自体は努力すれば何度でも手に入る作品もありますわ。あと、ワタクシは「せかいじゅのしずく」派ですわ!
*2:皆様のレベルに合わせた例えですわ。

 

サンドボックスは自由だなって [7 days to die]

 最近になって"7 days to die"をプレイしました。


 きっかけは大したことないのですが知り合いと一緒にできるゲームないかなと探っていたところ出てきたことです。それで、この記事で書きたいことは1つでクラフティングゲームの導線は大変だなってことです。

 

 まず、このゲーム ("7 days to die" 以下 7大豆)がどういうやつなのかというと「家を建てつつゾンビを倒すゲーム」です。

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サバイバルホードクラフティングゲームとか書いてますね。


 より詳しく言うと、よくあるアポカリプス的なワールドで7日ごとにゾンビの大群が押し寄せてきます。プレイヤーは襲撃される前の6日間で資材を集めて拠点を作ったりアイテムを揃えたりしてなんとか長生きしようと頑張るわけですね。まあ、死んでも復活できるのでプレイヤーキャラの方がゾンビに近いですけど。

 

 要するに7大豆はマイクラを筆頭とするサンドボックスとゾンビサバイバルがくっついたゲームです。とても面白かったので長く遊んでしまったのですが、途中であることを思うようになりました。それはこのゲーム中途半端だなと。

 

 先ほどの説明でわかるかもしれませんが、このゲームは大きく分けて「ゾンビと戦う時間」と「自由にクラフトする時間」の2つに分かれます。ゾンビから身を守るために拠点を作って、拠点を破壊してキャラクタを倒そうとするゾンビと戦う。しかし、プレイするうちにこのサイクルにどっちつかずな感覚を覚えるようになりました。


 あるときは拠点の建築を楽しみたいのにゾンビに妨害され、またあるときは敵とどんどん戦いたいのに襲撃に向けて建築をしないといけない。はじめは楽しくこのサイクルに慣れようとしていたわけですが、慣れるほどどちらかの要素が干渉してきて邪魔に感じてくるわけです。 (一応このゲームでは建築するだけのモードがあるので双方を分離することはできます。)

 

 ではどちらか一方だけでも楽しめるのかと言われると難しくて、はじめに述べた大変だなって感想が出てきます。基本的に7大豆はサバイバルの方がメインだと感じます (理由はうまく説明できませんが)。だからといってゾンビサバイバルだけで楽しもうとすると装備が整って銃を撃ちまくれるようになった瞬間にゲームクリアです。また一方でクラフティングだけで楽しもうとするなら他のクラフト重視のゲームをした方がいいと思います。

 

 結局、7大豆ではこれらの要素は不可分だと思います。なぜならお互いがもう片方のモチベーションになっているからです。ゾンビの群れから生存したいからクラフトする。クラフトを効率化したいから家から出て野生のゾンビと戦いつつ物資を探す。これらのモチベーションによって支えられているゲームですが、慣れてくると干渉しあってしまう。

 

 特にクラフティングゲームはこの構造の恩恵を強く受けていると思います。それはクラフトゲームの作るというメインコンテンツの内容はプレイヤーにゆだねられているからです。私のようなゲームに浸っている人間はおおかた自分の内側でモチベを生産することができず、ゲームの中でなんらかのモチベーションを与えてやる必要があります。そのため自由に作っていいぞと投げ出されるとポカンとしてしまいます。

 

 そこでプレイヤーを引っ張る導線が必要になるんですね。それはストーリーを作ったりゾンビサバイバルという名目を作ったり。

 

 いやあ、長かった、文章が。読者が内容を理解できたかはわかりませんが、ここまで画面をスクロールして来られた人に向けてまとめると、

  • クラフトゲームは自由度が高い分モチベを用意することが必要
  • モチベとなるコンテンツがあってもクラフトのゲーム性と干渉するかも

というのが7大豆をプレイして感じたことです。ただ、このジャンルのゲームは全然プレイしてないのでこのジャンルのゲームはすべてそうだというわけではありません。

 

 あと、いろいろ書いてますが7大豆はふつうに面白いです。ゲーム内で結構設定を変えられるので難易度を変えたりするだけでなく、マルチプレイで対戦するといった遊びもできてしまいます。自由に遊べるって素晴らしいですね。
それに加えてゲーム本体も3000円ほどなので、私のプレイ時間からすればだいぶお買い得です。

 

 

 

ローグとアクション


ローグライクとアクションの親和性について思うこと

 ローグライクって面白いよね。ローグライクシレンとかが代表する不思議のダンジョンとか名前付いてる系のゲーム全般のことです。"Rouge"というゲームと同じくダンジョンの構造やアイテム配置が毎回変化するシステムです。毎回異なる条件下で最適を尽くしクリアを目指す過程は面白いんですよね。


 んで、ずっと前からローグライクと同じようなランダム性を持つアクションゲームが出てます。そいつらは単にローグライクと呼ばれたり、はたまたローグライトだとか別の名前で呼ばれたりしています。ランダム性を主軸としたゲームジャンルが少なかった現在でもいまいち呼び名がパッとしない諸説有りな状態です。


 ま、そんなことは置いといて私が初めてプレイしたのはDead Cellsだったんですよ。初めてプレイしたときはかなりハマりましたね、もう神ゲーって感じ。初めはやられまくってましたけど慣れるほどランダムに落ちてる武器も使いこなせるようになったし、敵の攻撃をよけられるようになったため耐久重視の育成から火力重視の育成になったりと様々なスタイルでのプレイを楽しんでいました。


 でも、そんな楽しさも飽きとアップデートで終わりました。特にアップデートでは難易度が高いコンテンツが追加され火力が高いわ体力も高いわでほぼノーダメージじゃないとクリアできない、敵の動きが早くて避けられない。とてもじゃないけどクリアできない。そんなこんなでプレイしなくなりました。


 以前のめりこんだのに対して、だいぶ時間がたった今ではローグ的なランダム性とアクションゲームの相性は実はよくないのではと思い始めました。その理由はアクション要素とランダム要素の比重が難しいからです。ランダム要素でクリア率が大きく変わるならば別にアクションゲームである必要がないです。一方でアクションの要素が強い、すなわちアクションがうまくないとクリアできない状態になるとランダム性の存在意義が薄くなります。Dead Cellsの場合は後者になります。特にこの手のゲームでは何度もプレイさせるために意図的に難しく設定されるためアクション偏重になりがちです。


 あと本質的にうれしくない要素として移動がめんどくさい問題があります。プレイすると一度は感じる問題だと思います。マップが決まってるアクションゲームならショートカットとかの作りようがありますがランダム生成の場合はそうもいきません。もちろんゲームの作り手の裁量によるのでしょうが。


 というわけでローグライトやらなくなった感想でした。まあでもこのジャンルをやったことない人はプレイしてみると面白いと思います。

FE風花雪月キャラ小言メモ 黄色組

FE風花雪月のキャラの性格や育成に関する小言
FEシリーズの過去作をプレイしたことがないので通好みなネタはないです。

以下ヒルシュクラッセのキャラについて語ります。(カタログスペックだけで語っていることが多いので注意) 

クロード
「卓上の鬼神」と謳われているが判断のもととなる根拠がプレイヤーに提示されないためいまいち知略を感じ取れないキャラ。
級長3人のなかでは傍観者的立ち位置。
ある目的をもってフォドラの外から潜り込んできた。どんちゃん騒ぎ好きが多いパルミラ出身のため宴好きである。
知り合いに援軍として出てくるときはたいして強くないのに外伝で出てくると延々とドラゴンナイトを沸かせるおじさんがいる。

性能
技・速さ・幸運が高水準で多才なアーチャーキャラ。
基本は弓使いだが剣・斧・馬・飛行が得意なので大体こなせる。
専用職のバルバロッサは弓達人と飛行持ちであるだけではなく力の成長率補正が15もあるとても優秀な兵種。
そのうえ弓の戦技が優秀なためわざわざ弓以外を持たせる必要があるのかなぁといったところ。
修得スキルに怒りの陣と攻め立ての陣があるがヒットアンドアウェイな攻めのスタイルと剣回避などによる受けのスタイルのどちらにも対応できるように考慮されているのだろうか。
あとクロードといえばセットでついてくる不死隊が最強。計略が最強なだけではなく回避にも大きく補正がかかるという反則級の騎士団。
力の成長率が低めであること以外は級長のなかで一番いろいろとずるいことをしていると思う。
リーガンの紋章により戦技を使用時に回復する可能性があるため体力を減らす戦い方はあまり向いていない。


育成
バルバロッサ
機動力・成長率ともに優秀な兵種。ただし、弓射程+のスキルをもっていないため飛び道具もち相手とは戦いにくい。
特に戦技を使うとき、たとえば囲いの矢で足止めするときに魔獣の反撃にさらされるというときがあるのが弱点
また一撃で倒せない弓兵などからも反撃を受けやすいが攻め立ての陣を使えばある程度緩和できる。

ボウナイト・アーチャー
弓射程+のおかげで弓の戦技をフルに活用できる。魔獣のバリアを破壊することでピヨらせる魔物うちや処理しきれない敵でも1ターン足止め可能な囲いの矢、どちらも強い。

ローレンツ
黄色の男女交際に問題あります枠。いつも盟主であるクロードを見張っているが残念ながら従者枠ではない。
フェルディナント同様貴族がどうたらをよくつぶやいている意識高い系。
だいたい支援会話も平民がどうとか貴族がどうとかいってる気がする。

性能
テュルソスの杖。外伝で杖をもらってリシテアに渡す、風花雪月の黄金ムーブ。
力の成長率はクロードと同じ、魔力はドロテアと、そして魔防はイングリッドと同じ。誰かと比較すると強そうに見えなくもないがその実、器用貧乏。
定番のダークナイトとかにしても弱いわけではない、が強さを感じることはできない。
やっぱりテュルソスの杖が本体。
一応個人スキルが主人公と同じダメージ+2なので拳を使えば強いのではと思ったことはあったが、このキャラ格闘苦手だった。

育成
ダークナイト
得意技能をすべて生かすならこれ。紋章も魔法をサポートするものだし。
アーマーナイトを倒す役割はしっかりこなせるが、ほかの近接型の敵を倒せるわけではないため強くも弱くもという評価が妥当。

ラファエル
とにかくでかい男。体も筋肉も器も大きい。
おせっかいやきだったり妹思いだったりいいところしかない。
ただ鍛えられた体のわりに成長率は残念。

性能
小手が強いから役立たずというほどではない。
体力の成長率は最強でグラップラーやウォーマスだと一度のレベルアップでHPが2増えることもあるくらいすごい。
力の成長率は50とどちらかといえば高い方だが筋肉のわりにフェリクスよりも弱いという悲しみを背負っている。
タフよりのキャラではあるが速さが低いせいで追撃をもらいやすく耐久はあまり過信できない。
個人スキルの拾い食いもドロテアの歌姫とかと比べると明らかに残念、力の応援を覚えるが一番応援されたいのはラファエル本人である。いろいろと不遇なキャラ。
ちなみにイグナーツとの支援に威力+3があり、小手の2回攻撃と合わせるとお得。イグナーツをフォートレスとかの副官防御の兵種にしておいてラファエルにつければ連携支援と追撃ガードが合わさっていい感じ。

育成
ウォーマスター
小手ブンブン丸。ちょっと倒れにくいアタッカーといったところ。
無難ではあるがこれ以上にラファエルを輝かせる育成タイプを全く思いつかなかった。

フォートレス/グレートナイト
重装一筋で育てれば十分物理盾が務まると思う。ただ最強の盾ドゥドゥを使った後にこいつをフォートレスにする気力はなかった。成長率も個人スキルもドゥドゥでよくねってなる、もちろんドゥドゥは青ルート専用ではあるが。

イグナーツ
メガネ。親が死んだのはお前のせいじゃねぇ枠。
完全な文化系。騎士になるとはいっているがクロードもいってるように本人の意思があるわけではない。
芸術に強い関心があり、修道院での会話を聞いているとやっぱお前騎士に向いてねぇなと思う。
地味キャラながらもメインストーリー内でも少しだけ出番をもらえている、よかったなイグナーツ。

性能
狙った獲物は絶対に逃さない!ほどじゃないけど命中アップはすごい。
どこでも言われているとおり個人スキルの命中+20はすごい。兵種マスタースキル相当の個人スキルを持っているのはイグナーツだけ!(たぶん)。しかしながらそれ以外の能力はおおむね微妙。使っててよく戦い向いてねえなと思うレベルでステータスが低い。基本雑魚キャラ寄りではあるがはじめからルナの序盤では計略を安定して当てられるためやや評価が高め。
メガネのおかげで命中が上がるならその眼鏡他のキャラにくれませんかね?

育成

スナイパー/ボウナイト
無難。基本ブレイクショットや封魔の矢でのサポート寄り。火力が欲しいならスナイパーのハンターボレー、技も幸運も高いのでクリティカルは出しやすい方。

瀕死アサシン
力の覚醒
速さの覚醒
必殺の覚醒
鬼神の一撃
攻め立て

地味だからという理由でアサシンを目標提案してくる。
アサシンのスキル「かげがくれ」は狙われる優先度が最低になるというもの。敵の攻撃範囲内に他の攻撃対象がいれば必ずそちらが狙われるようになる。そのため体力を減らして戦う覚醒スキルとの相性は抜群。
 上記のスキル構成はなんとなくイグナーツを使っていたもののだいぶヘタれてかなりの役立たずになったため、急遽命を削ってもらった型。本人が貧弱でも命を削れば火力になる。はずだったのだがここまでやってもフェリクスみたいな力が強いウォーマスがキラーナックルぶんぶんするほうが強かった。一応ラファイルの宝珠により自分から被弾しにいって体力を減らしやすいのと剣術系のスキルをいれなくても個人スキルにより命中を確保できるという理由で相性は良い。
 飛行が苦手ながらもドラゴンマスターを極めたりわりにルナの敵だと攻め立て2回攻撃のうちどちらかでクリティカルが出ないと返り討ちに合うという悲しみを背負ってしまった、そのためここに供養する。

陰キャ眼鏡ボウナイト
弓術Lv5
力封じ
守備封じ
蛇毒
命中+20

コンセプト重視の完全なネタ育成。アニメとかにいそうな攻撃は絶対に外さないタイプのサポートキャラ。
この矢であなたの力を奪わせてもらいますね。とかを説明口調で眼鏡をクイッとしながら言ってそう。
当然ながらたいして強くないし、守備封じのために無理にドラゴンナイトにしないといけないの二重苦。
ダークナイトをマスターするともらえる魔防封じもあれば影っぷりに磨きがかかるがとてもめんどくさい。

フォートレス
イグナーツをメインで使う予定はないけどラファエルの副官にしたり夜明けの追悼戦で死なせたくないな~という人向け。
イグナーツみたいに耐久がなくてもフォートレスにして守備が高い騎士団を配備すれば守備が40近くになる。
追悼戦の敵はすべて物理なうえ攻撃力はルナでもほとんどが39、一部の攻撃が高いやつが43ほどであるため概ね完封できるようになっている。特にイグナーツはローレンツと一緒に左上に出てくるので狙われやすいためフォートレスは役に立つ。

リシテア
最強究極かわいい魔道といえばわたしですし。
見た目はちっこくてかわいい、声は悠木碧、能力は最強魔導士という明らかな強しキャラ。
天才で理知的ながらも野菜嫌い・お化け嫌いを併せ持つ、ギャップ萌えというやつか。
紋章を2種類宿しているがそれが原因で短命を宣告されていて生き急いでいる。
またそれゆえか数少ないエガちゃんと支援があるキャラでもある。
どうでもいいけどこのキャラ5年間の間でめっちゃ身長伸びるよね。

性能
言わずと知れた最強魔導士。魔力は最強、技・速さも高水準、そのかわり耐久は最低クラスという極端なステータスをもつ魔法アタッカー。魔法のラインナップも優秀で死神騎士を粉砕するダークスパイクや味方を輸送するワープを習得する。
ローレンツが持って帰ったテュルソスの杖がリシテアに横流しされているのはいつもの光景。
苦手技能は多いが天才の個人スキルのおかげで技能経験値稼ぎも兵種マスターも楽々。
一番安いお菓子をあげるだけでやる気を出してくれるし、お茶会でも一番安いアップルティーで満足してくれるので財布にやさしい。とにかく安くて手軽に強い、それがリシテア。

育成
グレモリィ
説明する必要がないレベル。

ダークナイト
グレモリィよりも機動力があるため運用上のストレスが少ない。
ただしワープなどの使用回数が増えない、馬術を鍛えるのが面倒といった悪い点がある。
わざわざグレモリィより優先する必要はない。

サンダーソードペガサス
一応魔導士をペガサスなりドラゴンなりに乗せて魔法武器を振り回すこともできなくはない。
ただしクラスの能力・成長率補正で魔力が増えない、魔法攻撃を増やす飛行系騎士団がないためシステム面で不利。

アサシン魔剣(拳)リシテア
攻め立て
魔神の一撃
魔力の覚醒
速さの覚醒
急所の覚醒or命中+20

留学生にアサシンのリシテアがいておもしろそうだったのとどこかでオーラナックルを使ってみたいと思っていたため作った型。
オーラナックルは魔法攻撃の小手なのだが魔法職は小手を装備できないという仕様によりグレモリィで使うことができない。
一方でアサシンは魔法職ではないのでオーラナックルを装備できるうえ、剣の達人もついておりサンダーソードを強く使える。
またアサシンは兵種による魔力の補正はないが技・速さに全振りしているのでステータスに無駄が少ない。
男性キャラのヒュベやハンネマンであれば格闘の達人をもつグラップラーでオーラナックルを使うことができるが、その二人がグラップラーの正装に身を包むのは想像するだけでもおぞましいので個人的に没となった。
ロマン武器であるオーラナックルを覚醒系と組み合わせた究極のロマン育成。
上記のスキル編成であると命中に補正がかからないがコーデリア魔道隊やマクイル破邪隊であれば20,30%程の命中補正が得られるため相性が良い。
必要な技能経験値は取得するスキルにもよるが基本的に多い。サンダーソードや魔法の弓の装備およびアサシンに合格するための剣B・弓B、オーラナックルを装備するための格闘A、覚醒系スキルを取得するための槍C・斧A・飛行A・馬A、理学A・信仰A。

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ディミトリを粉砕しているオーラナックルリシテア。このときは必殺覚醒のかわりに命中+20をつけていた。

 

マリアンヌ
人を避け動物を愛する美人。
自分が何かをすると他人を不幸にしてしまうという観念にとらわれ他人をさけている。
動物の気持ちがなんとなくわかるらしく、愛馬ドルテに話しかけている。
5年後になるとだいぶ前向きになる成長が頼もしいキャラ。

性能
純粋な回復役。
初期の信仰レベルが高く早い段階でリブローを習得するためヒーラーとして活躍。珍しいサイレスの魔法を習得できる。
理学を鍛えると3マス射程のトロンを覚えるため攻防ともにバランスがよい。
魔法キャラとしては珍しく、馬術・飛行ともに得意技能であるためホーリーナイトに合格することや飛燕の一撃を習得することが容易。

育成
グレモリィ 普通。理学が得意ではないため序盤から鍛えていないと合格圏内に届かないかも。


ホーリーナイト マリアンヌが本人の希望どおりに馬に乗っているのを見るとちょっとうれしい。白魔法の達人とかいらないからリブローの使用回数増やして。


氷槍or魔剣ペガサス 
他のキャラでも触れてきたが騎士団に見放されている型。槍の魔法武器であるインドラの矢は入手する機会がかなり限られるのが残念。
回避型にしてみようともしたが元の速さが低い分回避が低く、安定して攻撃をよけるのが難しかった。

 

ヒル
風花雪月ゴリレンジャーのピンクの人。
これでも一応黄色組の従者枠。
甘やかされて育てられたため面倒ごとをやんわりと他人に押し付けるのが得意。
紋章のおかげか当たり前のように斧を振り回すパワータイプ。
ゴネリル戦姫隊のすさまじいステータスからみてもゴネリルはゴリラ。
赤ルートだとスカウトできるタイミングが限られており教会側のルートが確定してからでないとスカウトできない、帝国ルートの場合スカウト不可。

性能
力と速さが高めで魅力も高く前線に立ちやすいキャラ。
斧と槍が得意なため鬼神の一撃や飛燕の一撃を習得しやすいのがグッド。
突出して高いステータスがないのと技が低く命中に難ありなのが弱点か。

育成
ドラゴンマスター
ブリガンドで斧を鍛えて、ペガサスで槍・飛行を鍛えて、ドラゴンに乗るという兵種マスタースキル的にも技能経験値的にも無駄がない美しい育成ルート。

怒り怒りの陣待ち伏せ
怒りや怒りの陣、急所覚醒などで必殺を上げて待ち伏せするやつ。
命中不安とか遠距離攻撃とかいろいろ安定させるために対策が必要。

レオニー
自称ジェラルトの一番弟子。黄色のスピードタイプ枠。
負けん気が強いサバサバとしたキャラではあるが5年後の容姿の変化がすごい。
士官学校に来るために村に借金をしているためかなりの倹約家。なお後にアロイスから借金を押し付けられる災難が待っている。
狩りが得意で野山を駆け回っていそうではあるがシャミア同様虫が苦手。
個人的にクリティカル時の叫び声が好き。

性能
大体なんでもできるスピードキャラ。
ステータスは全体的に優秀だし苦手技能もないしであまり語ることがないキャラ。
ただやっぱり他のスピードキャラと同様に力は高いわけではないので火力不足で困ることも多々あり。

育成
絶対に回避するペガサス
剣術Lv5
剣回避+20
回避の覚醒
警戒姿勢+
速さの覚醒

これでもかというくらい回避を積んだ型。
上記のスキルだけでも110くらいの回避になるはず。
計略をよけることをひたすら祈ることになる。

その他
いろいろありすぎてわからん。キラーボウでハンターボレーするもよし。
命を削って覚醒するのもよし。一番強くレオニーを使えるやり方を教えてもらいたいレベル。

風花雪月キャラメモはこれでおしまい。
教会組のキャラは1ピンや0ピンの洗礼を受けて以来使ってないので書くことないです。